Roi des tombes

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Grimm
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Roi des tombes

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Introduction
— Article par Andy Hall

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D'immenses légions de guerriers squelettes émergent des déserts de Nehekhara pour massacrer ceux qui osent pénétrer leurs domaines. Ce royaume mort est régulièrement teinté de rouge par le sang des barbares et des envahisseurs. C'est la Terre des Morts, où des rois momifiés de civilisations perdues se lèvent pour assouvir leur vengeance contre les vivants.

À leur mort, les rois de Nehekhara étaient inhumés dans leurs pyramides avec leurs gardes du corps (qui étaient ensevelis vivants aux côtés de leur maître). Le Culte Mortuaire avait juré aux Prêtres-rois qu'ils seraient un jour ressuscités pour régner sur leur empire. Ils furent effectivement ressuscités, mais pas par les prêtres liches ...

De longues années après la mort de Settra, le plus grand roi de Nehekhara, le nécromancien Nagash s'appropria le trône de Khemri. Lorsque les prêtres-rois des autres cités s'unirent pour le renverser, Nagash jura de se venger contre Nehekhara, ce qu'il fit plusieurs centaines d'années plus tard. Il commença par libérer une terrible épidémie contre ses ennemis avant de lancer un sort d'une puissance incommensurable destiné à transformer en morts-vivants toutes les victimes de Nehekhara.

Les rois des tombes s'extirpèrent de leurs pyramides, non pas en tant que créatures d'or comme on leur avait promis, mais en tant que cadavres décharnés piégés dans la non-vie pour l'éternité. De plus, la majesté de Nehekhara n'était plus, car la guerre contre Nagash et son épidémie avaient laissé leur empire en ruine et à moitié enseveli sous les sables. Les rois des tombes étaient de leur vivant des êtres incroyablement fiers, et ce spectacle les plongea dans une rage effroyable. Ils jurèrent de faire payer leur malheur à toutes les autres races du monde.

C'est ainsi que les rois des tombes se lancèrent une nouvelle fois à la guerre afin de rebâtir leur empire et de faire payer à tous les vivants la trahison de Nagash. Les rois des tombes sont loin d'être démunis, car malgré leur malédiction, ils ont toujours sous leurs ordres de vastes osts de guerriers squelettiques. Les prêtres liches du Culte Mortuaire les servent comme ils le faisaient jadis, et se chargent d'invoquer les hordes de soldats lors des batailles. Des squelettes s'arment de lances et d'épées ou chevauchent en escadrons de cavaliers ou vont au combat sur des chars tirés par des squelettes de chevaux. Ces guerriers sont accompagnés par des statues colossales qui sont animées par les incantations des prêtres liches. Toutes ces créatures arpentent le champ de bataille, voire émergent des sables pour massacrer l'ennemi.

Settra l'Impérissable, le plus puissant de tous les Rois des Tombes, a décrété que tous les vivants devaient être rayés de la surface du monde et que la majesté de Nehekhara devait être restaurée, voire surpassée. Puisque Settra a parlé, qu'il en soit ainsi...

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Une armée des rois des tombes ne contient aucune créature vivante, car elle est constituée uniquement de squelettes, de momies et de statues.

Contrairement aux hordes de zombies et aux squelettes décérébrés des comtes vampires, les soldats des rois des tombes ne sont pas qu'une simple extension de la volonté de leurs maîtres. Ils sont encore habités par les parcelles d'un esprit vivant, qui continue d'obéir loyalement à son maître comme il l'a toujours fait.

Seule la noblesse de Nehekhara bénéficia d'un processus d'embaumement complet, ce qui permit aux esprits des rois et des princes des tombes de continuer à habiter leur corps sans subir de détérioration, tandis que leurs serviteurs squelettes n'ont conservé que quelques souvenirs essentiels de leur vie passée. Les gardiens des tombes, les gardes du corps des rois et des princes, avaient eux aussi bénéficié d'une momification, ce qui était un honneur accordé à leur statut. Cela les a dotés d'une force et d'une résistance exceptionnelle, tout comme leurs maîtres.

À son zénith, Nehekhara était un ensemble de cités chacune dotée de leur propre identité sociale et architecturale. Des statues et des sculptures décoraient les bâtiments, dominaient les routes, marquaient les limites des royaumes, gardaient les nécropoles et étaient sculptées à l'effigie de dieux nehekhariens afin qu'on les vénère. Des milliers d'années plus tard, ces mêmes statues sont animées par les esprits de vaillants guerriers à l'aide d'incantations similaires à celles qui animent les squelettes des anciens soldats de Nehekhara. Des statues de sphinx, des colosses de nécrolithe et des hiérotitans surplombent les rangs des légions de squelettes et abattent l'adversaire à l'aide de leurs armes massives et de leurs griffes de marbre.

Les prêtres-liches sont les réceptacles des énergies magiques qui animent la horde. Ils ne sont jamais morts à proprement parler, bien qu'ils aient peu à peu sombré dans la non-vie tandis que les siècles desséchaient leurs corps. Ils servent les rois des tombes et lèvent leurs armées, et renforcent les effectifs des régiments qui subissent des pertes. Les prêtres-liches sont des sorciers ayant accès au domaine de la Lumière et de la Mort, et également au domaine de Nehekhara, qui lie les esprits des morts à leurs dépouilles. Toute armée des rois des tombes doit avoir au moins un prêtre-liche, et celui dont le niveau est le plus élevé est appelé le Hiérophante. Son rôle est de réveiller les morts et d'animer les statues de guerre. S'il venait à périr, les squelettes seraient condamnés à s'effondrer les uns après les autres, leurs esprits privés du lien qui les maintenait dans le royaume des vivants.
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Re: Roi des tombes

Message par Grimm »

Les Gardiens des Tombes ont été partiellement momifiés et possèdent grâce à cela une force et une endurance élevées (4) et la règle Coup Fatal. Ils peuvent être dotés de hallebardes pour devenir encore plus percutants au corps à corps.

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Re: Roi des tombes

Message par Grimm »

Les chevaliers des nécropoles se tiennent juchés sur la collerette de leurs monstrueux nécroserpents. Il s'agit d'une unité de cavalerie monstrueuse délivrant 5 Attaques par figurine, dont 3 sont empoisonnées et 2 suivent la règle Coup Fatal. De plus, étant de la Cavalerie Monstrueuse, elle peut piétiner (ou plutôt, étouffer par constriction...) ses ennemis, et dispose d'une sauvegarde d'armure de 3+.


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Re: Roi des tombes

Message par Grimm »

NecroSphinx
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Sphinx de guerre
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Le Sphinx de Guerre de Khemri est un monstre énorme de jade, de marbre et d'autres pierres de valeur. Lorsqu'il est animé, la matière dont il est constitué lui permet de résister sans peine à la plupart des attaques, et son attaque spéciale d'Écrasement Furieux peut dévaster les plus grandes hordes en un clin d'oeil.

le Sphinx de guerre est un choix spécial. L'équipage est constitué de 4 GDT.
Il peut également servir comme monture de Prince/Roi. Il cause la Terreur et a un Piétinement furieux particulier.
On peut l'améliorer pour qu'il dispose d'un Souffle et/ou d'Attaques empoisonnées.

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Re: Roi des tombes

Message par Grimm »

Le gros plus dans tout ça reste le guerrier squelette avec armure légère à 4 pts et l'archer à 6 pts, :mrgreen: .

Akeron pour une revanche c'est quand tu veux ... :)
Jaina

Re: Roi des tombes

Message par Jaina »

:shock:
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Re: Roi des tombes

Message par Grimm »

;)

Un peu plus d'information

De ce que j'ai lu dans le livre d'armée cette après-midi. On cause toujours la peur, on ne peut pas fuir, toujours les flèches de l'aspic, et on tient la position sur les charge. Il y a des réglés spéciales sur la ténacité (?).
Magie : Obligation de prendre le domaine de Nehekharan pour le hiérophante. Les autres mages peuvent prendre les domaines de la lumière et de la mort.

On utilise plus que les dès de pouvoir des vents magiques.

Liche lvl1 = 70pts, lvl2 pour +35pts
Grand prêtre Liche lvl3 = 170pts, lvl4 pour +35pts.


Domaine de Nehekharan :
Passif : un sort réussi sur une unité alliée permet de régénérer 1 D3+1 blessure (pas sûr de la traduction).

Khsar's incantation of the desert wind , valeur de lancement 8+ :
Toutes les unités alliées non engagées dans un corps à corps et dans un rayon de 12", peuvent faire un mouvement unique (mais pas charger). Sur un lancement de 16+, on étend la portée à 24". Chaque unité ne peut être ciblé qu'une seule fois. Le passif magique ne peut soigner chaque unité ciblée que d'une blessure par tour.


1. DJaf's Incantation of Cursed Blades, valeur de lancement 7+, porté de 12". Jusqu'au début de votre prochaine phase de magie, les unités au corps à corps gagne les réglés coup fatal ou coup fatal héroïque (pas de détails). Si l'unité a déjà la règle coup fatal ou coup fatal héroïque, le coup fatal ou coup fatal héroïque passe sur 5+ au lieu de 6+ (pas sûr de la traduction) tant que ce sort est en jeux. La porté peut passer à 24" si lancement à 10+

2. Neru's Incantation of Protection, valeur de lancement 9+, porté de 12", reste en jeux jusqu’à la prochaine phase de magie du lanceur.
Une unité unique a sauvegarde invulnérable à 5+. Toutes les unités dans un rayon de 12" peuvent être ciblé si le sort est lancé avec une valeur de 18+.


3. Ptra's Incantation of righteous smiting, valeur de lancement 9+, porté de 12", reste en jeux jusqu’à la prochaine phase de magie du lanceur. L'unité ciblé gagne +1A (monture,monstres machine de guerres comprises). Si l'unité porte un arc, elle gagne tir multiple x2. Toutes les unités alliés dans un rayon de 24" sont ciblées si le sort est lancé sur 18+.

4. Usirian's Incantation of Vengeance, valeur de lancement 10+, hex porté 18" (?). Jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur de sort, L'unité ciblée voit son mouvement réduit d'1D3 jusqu'a un minimum de 1 et tout les terrains sont considérés comme dangereux si l'unité se déplace. La porté peut passer à 36" sur une valeur de lancement à 13+.

5. Usekhp's Incantation of Desiccation, valeur de lancement 11+ hex porté 24" (?). L'unité ciblé à -1F et -1E jusqu’à un min de 1 jusqu'a la prochaine phase de magie du lanceur. Le malus peut être d'1D3 si le sort est lancé sur 22+.

6. Sakmet's Incantaion of the Skullstorm, vortex magique 15", reste en jeux. Le petit gabarit est placé sur la table et une direction est choisie. Lancer le dès d'artillerie et multiplier le résultat par le lvl du lanceur de sort. Le résultat total est la distance parcourue par le gabarit. Toute les figurines traversée ou sous le gabarit, subisse une touche de F4. En cas de missfire, placer le gabarit sur le lanceur du sort et le déplacer dans une direction aléatoire avec une distance égale au niveau du lanceur de sort. Le grand gabarit est utilisé si le sort est lancé sur 25+. Les tours suivants, le vortex se déplace dans une direction aléatoire et d'une distance égale à un lancé du dés d'artillerie. Si missfire, le vortex disparait.

Unité:
Il y a un nombre impressionnant de perso spéciaux.
Par exemple, Arkhan the Black mage de lvl5 pour 360pts.

De mémoire, le coup d'un squelette = coup d'un rat des clan. État major complet pour 30pts.
Arme à une main et bouclier gratuit.
Lance pour +1pts et armure légère pour +1pts par fig.

Les archers sont plus cher de 2pts. Avec un +1pts pour l'armure légère.

La cavalerie lourde coute 6 fois le nb de points d'un squelette. A la réglé avant-garde.

La cavalerie légère coute 6 fois le coup d'un squelette +2pts. A la règle éclaireur.

Les ushabti coute 1.25 suqelette (il doit y avoir une erreur là). L'unité peut avoir état major complet ou arc géant de F6 pour 30pts.

Les chars sont 5pts plus cher et forment des rang de 3 unités de large.

Il y a une nouvelle figurine qui donne au "construction" mort vivante ( amalgame ?) la règle régénération dans un rayon de 12".

Il y a une nouvelle figurine qui se comporte comme un garde du corps (?) pour les rois excepté dans les défis.

La règle "crane de l'ennemi" coute maintenant 25pts de moins qu'un char.

L'arche coute maintenant 40pts de moins qu'une hydre. A 3PV et ne nécessite plus d'avoir un prêtre en membre d'équipage.
la lumière morte fonctionne différemment

Il en vient de partout :
Placer le marqueur durant une phase de mouvement. Les unités

It came from below:
Place the marker in remaining moves phase, les unités entérrées sont relevé a l'aide du dès de dispersion. Les unités ne peuvent pas charger directement. Le fonctionnement du missfire fonctionne toujours pareil.

Objet magique:
Destructeur d'éternité coute autant que 20 squelettes.
Lamme d'ankhara coute 12.5 squelette, toute blessure non sauvegardée rend 1pv (?).
Fiole de kanopé coute 12.5 squelette.
Cape des dunes coute 12.5 squelette, le personnage à le vol et les unités survolées par le personnage subisse DX dégat (?).


Bannière des légions immortelles, coute 12.5 squelettes, sort de lvl5.

Bannière du sable, 90pts, permet de déployer une unité de 150pts max dans un rayon de 12" durant la phase de mouvement.
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Re: Roi des tombes

Message par Grimm »

Nouvelle article RdT, des infos supplémentaire sur le profil des Sphinx,

Citation:
Ces deux monstres sont très différents aussi bien au niveau de l'apparence que des règles. Certes, ils ont tous les deux un Endurance de 8, ce qui est plus que rare dans le jeu. Les armes telles que les balistes ne les blesseront ainsi que sur un résultat de 6, ce qui vous obligera sans doute à revoir vos tactiques anti-monstres.

Si vous connaissez bien les règles, vous savez cependant qu'un jet pour blesser de 6 réussit toujours dans le nouveau tableau des blessures. Il vous faudra donc multiplier les attaques contre le sphinx de guerre et le nécrosphinx pour leur ôter leur 5PV, ce qui ne va pas être facile, tout simplement parce que:

Le sphinx de guerre est un tueur de hordes. Il est accompagné par quatre gardiens des tombes disposant de la règle Coup Fatal. Le sphinx lui-même dispose de 4 Attaques de Force 5, ce qui est suffisant pour écraser n'importe quel fantassin. Cependant, il est plus intéressant d'échanger ces attaques contre un Écrasement Furieux qui, s'il touche, vous permet de placer un petit gabarit circulaire sur l'unité, provoquant ainsi un nombre de touches phénoménal. Et puis après, rien ne vous empêche d'effectuer un Piétinement Furieux! Contre de l'infanterie sur socles de 20mm, vous pouvez tuer potentiellement 31 figurines (21 avec le gabarit, 6 avec le Piétinement Furieux et 4 avec les gardiens des tombes). Et pour couronner le tout, ce monstre provoque la Terreur...

Le Nécrosphinx est quant à lui le tueur de monstre de l'armée. Il possède les règles Coup Fatal et Décapitation. Cette dernière donne à une des attaques du Sphinx une Force de 10 et la règle spéciale Coup Fatal Héroïque. Il a donc de bonnes chances de tuer un monstre d'un seul coup avec ses énormes lames. Dans tous les cas, il lui fera certainement très mal. Rares sont les monstres à pouvoir résister bien longtemps face à nécrosphinx, et encore plus rares sont ceux disposant d'une Force suffisante pour le blesser facilement. Et si l'ennemi n'a pas de monstres, il aura probablement de l'artillerie (comme je le disais précédemment). Le nécrosphinx pouvant voler, il est capable de s'occuper facilement des canons et autres catapultes.
Akeron

Re: Roi des tombes

Message par Akeron »

serieusement c'est abuser. Meme si tu evite le c à c tu t'en prends plein la gueule au tirs.
Bref cette V8 commence à me souler. Meme si les haut elfes son avantager avec frappe en premier, nous ils nous restent plein de défaut.
Ce qui n'est pas le cas dans cette armée. Elle trop d'unité!!!! pouvant gerer tout. Notemment la cavalerie monstrueuse sur les serpent. Sans parler du sphinx!!!
Bref ca devient bien bourrin et injouable.
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Re: Roi des tombes

Message par Grimm »

Sphinx Initiative de 1 ... il est donc mort avec certains sortilèges.
Sont endurance est de 8 mais n'importe quelques figurine blesseras toujours sur un 6+ (même avec une force de 1).
Les boulets de canons sont toujours à force 10, tu blesseras sur 2+ et il n'a que 5 PV, ^^.

Le système de magie de l'armée devient standard.
C'est fini les phases de magie à rallonge ou tu relèves à la pelle.
Les marches forcées sont interdites et les unités qui viennent de dessous ne peuvent pas charger au premier tour ou il arrive.
Huit objets magique ...
Char en base mais coutant désormais 55 points pièce.

J'en passe surement mais elle n'est pas imbattable.

Ah oui j'oubliais le sphinx, les Ushabtis, les Gardiens des Tombes, les Nuées, les Charognard, Les Chevaliers de la Nécropoles, les Scorpions sont en spécial.

Sphinx 275 pts
Scorpions 85 pts
GDT 11 ou 13 pts avec hallebarde
65 chevalier de la nécropoles
Ushabti 50 Pts

Donc on ne pourra pas tout prend, :).
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