Règles campagne

Questions et réponses sur les règles de jeu, les listes d'armées...

Modérateur : Modérateurs

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Jaina

Règles campagne

Message par Jaina »

Yo !
En farfouillant un peu sur internet à la recherche de je ne sais plus quoi, je suis tombé sur ces règles de campagne qui peuvent très facilement être intégrées à n'importe quelle histoire dont Grimm a le secret.

Après une première lecture, voici ce qu'il en ressort de positif et négatif pour ma part (même si je ne me suis pas trop plongé dedans encore).

Les + :
Règles assez simple à assimiler.
Le tout semble globalement équilibré
Evènements (plus ou moins) aléatoires qui permettent de renverser une domination trop écrasante d'un joueur.
Existence d'un jeu hors des batailles elles-même (magie, diplomatie, gestion)

Le gros - :
Tous les joueurs doivent jouer au moins une bataille chaque tour (et donc en cas d'absence, ça bloque un peu)

Pour les évènements aléatoires, les sorts et tout, comme il est indispensable d'avoir une main neutre et omnisciente, je peux sans problème faire MJ pour cette campagne tout le temps que je serai en Pologne.
A vous devoir, maintenant, si vous accrochez ou non à ces règles.

Bonne lecture !




1. Mise en place de la carte

La création de la carte du monde doit se faire avec tous les joueurs. Chaque joueur recevra 8 hexagones dont un de montagne, ainsi qu’un pion de Cité, un de Château et un de Mine.
Chacun à leur tour, les joueurs placeront un hexagone sur la carte.

Hormis les deux premiers, chaque hexagone doit être posé en contact avec 2 autres hexagones.
Les Rivières ne peuvent prendre leur source qu’au contact d’une Montagne.

Une fois tous les hexagones posés, les joueurs posent chacun leur tour une cité, un château ou une mine, où ils le veulent sur la carte. Une fois tous les éléments tirés, 1D3 châteaux, 1D3 cités et 1D3 mines sont rajoutées sur la carte.

Chaque joueur choisi ensuite une couleur et pose un drapeau sur une cité qui sera sa Capitale. Une capitale ne peut pas être adjacente à celle d’un autre joueur.




2. Déroulement de la campagne

La campagne est divisée en plusieurs tours, qui représentent un laps de temps sur la carte. Une année sur la carte se déroule comme suit :

Printemps (1 tour)
Été (1 tour)
Automne (1 tour)
Hiver (1 tour spécial)

La campagne peut s’étendre sur plusieurs années de temps, le premier joueur à contrôler 10 hexagones remportant la campagne.




3. Déroulement d’un tour

Chaque tour se décompose en 5 phases. Une fois que chaque joueur aura accompli ses 5 phases, la campagne peut passer au tour suivant.



3.1 Événements

Chaque joueur, en commençant par celui qui a le plus petit Empire, lance 1D8 sur la table d’événements qui suit. Si l’un des joueurs a déjà eu le même événement, vous pouvez relancer le dé mais êtes obligé de garder le second jet.

1. Construction
Placez un Château ou une Mine dans un de vos hexagones, ou remplacez un de vos Châteaux par une Cité.
2. Désastre
Choisissez un joueur adverse, qui doit lancer 1D6 pour chacun de ses Châteaux, Cités et Mines. Sur un résultat de 1, la pièce est détruite.
3. Tout ou Rien
Vous recevez 2 points d’Empire de plus lors de ce tour pourvu qu’aucune de vos batailles se solde par une défaite ou un match nul. Si c’est le cas, vous ne gagnez qu’un seul point d’Empire sur le tour.
4. Éclaireurs
Lors de votre première bataille de ce tour, l’adversaire déploie toutes ses unités avant les vôtres, et vous jouez automatiquement en premier.
5. Diplomatie
Désignez un joueur : il ne peut pas vous lancer de défi durant ce tour.
6. Vol de Territoire
Le premier hexagone que vous annexerez lors de ce tour ne vous coûte qu’un seul point d’Empire au lieu de deux.
7. Assassins
Lors d’une bataille à laquelle vous prendrez part ce tour, après que votre adversaire ait déployé son armée, vous pouvez désigner un de ses personnages qui sera victime d’une tentative d’assassinat. Sur un résultat de 4+, le personnage perd 1D3 Points de Vie, sans aucune sauvegarde d’aucune sorte.
8. Agent Double
Désignez un joueur. Sur un résultat de 4+, vous pouvez décider à qui ce joueur va lancer un défi lors de ce tour.



3.2 Revenus

Chaque joueur collecte ses revenus, qui sont ajoutés à son trésor. Ce trésor, en pièces d’or, peut être dépensé ou économisé pour les tours suivants. Le compte des trésors de chaque joueur sera tenu sur les articles de blog de la campagne.

Chaque mine génère 1D6x10 pièces d’or, 2D6x10 pièces d’or si elle est placée sur une rivière et 3D6x10 pièces d’or si elle est placée sur une montagne.

Si vous obtenez un 6 pour une mine simple, un double pour une mine de rivière ou un triple pour une mine de montagne, son filon est épuisé : vous obtenez les pièces d’or correspondantes et retirez la mine de l’hexagone.



3.3 Déclarations de guerre


Chaque joueur, en commençant par celui qui contrôle le plus petit Empire, doit déclarer un défi à un autre joueur. C’est l’assaillant qui détermine les modalités de la bataille (nombre de points, scénario, etc…).
Un joueur qui est la cible d’un défi ne peut pas lancer un pendant ce tour : il a déjà fort à faire. Il pourra toutefois lancer d’autres batailles s’il le désire.

Un joueur peut défier un joueur déjà défié ce tour, mais celui-ci peut alors choisir s’il affrontera ses adversaires un par un ou tous ensemble (les assaillants peuvent s’allier contre un seul joueur ou joueur chacun pour leur compte, tout est possible et envisageable, tant que les valeurs en points sont équilibrées (2000 vs 1000 & 1000, 2000 vs 1500 & 500, etc…) ).

Chaque joueur doit jouer au minimum une bataille à chaque tour.

Toute bataille supplémentaire peut être jouée, mais ne rapporte pas de points d’Empire. Aucun camp ne peut utiliser son trésor pour augmenter ses forces. Le joueur qui remporte une bataille annexe remporte 50 pièces d’or à ajouter à son trésor.



3.4 Batailles

Les batailles de la campagne n’ont aucune limitation particulière : les listes peuvent changer entre les batailles, les tailles en points peuvent changer d’une bataille à l’autre, etc…

Bonus d’Armées
Chaque joueur peut puiser jusqu’à 250 pièces d’or pour augmenter ses points d’armée lors d’une bataille. Une pièce d’or vaut 1 point.



3.5 Conquête & Constructions

Chaque bataille livrée dans le cadre d’un défi rapporte un certain nombre de points d’Empire comme indiqué ci-dessous :

Défaite : 1 point
Match nul : 2 points
Victoire mineure : 3 points
Victoire majeure : 4 points
Massacre : 5 points

Les points d’Empire peuvent être dépensés pour capturer des hexagones, bâtir des cités, châteaux, mines ou bâtiments, ou pour annexer des territoires appartenant à d’autres joueurs, comme indiqué. Un joueur ne peut accomplir qu’une seule de ces actions par tour.

* Annexer un Hexagone (2 points)
Poser un drapeau sur un hexagone vierge et adjacent à l’Empire du joueur.
* Conquérir un Hexagone (3 points)
Remplacer le drapeau d’un territoire étranger adjacent à l’Empire du joueur par un de ses drapeaux. Le joueur doit avoir remporté une bataille contre ce joueur lors de ce tour.
* Construire (1 point)
Ajouter un Château, une Cité ou une Mine sur un des hexagones de l’Empire du joueur (voir section Constructions).
* Raids (1 point)
Le joueur gagne 2D6x10 pièces d’or.

Montagnes : Il faut dépenser 1 point d’Empire de plus pour conquérir ou annexer un hexagone de montagnes.

Cités / Châteaux : Il faut dépenser 1 point d’Empire de plus pour conquérir ou annexer un hexagone contenant une cité ou un château.




4. Constructions



4.1 Château
Il est plus difficile de conquérir un hexagone défendu par un Château. On ne peut pas construire de Château sur un hexagone de marécages.


4.2 Cité
Pour construire une Cité, il faut qu’il y ait un Château déjà présent sur l’hexagone en question. Hormis les Nains et les Skavens, on ne peut pas construire de Cité sur un hexagone de marécages ou de montagne.


4.3 Mine
On ne peut pas construire de Mine sur un hexagone de marécages.




5. L’hiver

À la fin de chaque année, les campagnes militaires s’arrêtent. Même si l’hiver ne voit se dérouler aucune bataille, les joueurs ont tout de même fort à faire. Ils doivent effectuer chacun les phases suivantes à la place des 5 phases des autres saisons.



5.0 Sorts d’équinoxes

Un sort d’équinoxe ne peut être lancé que depuis la capitale d’un joueur, là où se trouvent ses sanctuaires magiques et ses autels les plus sacrés. Les vents de magie générés par la conjonction des planètes sont canalisés par ces lieux, et si les rituels mystiques appropriés sont récités à cet instant, des sorts d’une puissance colossale peuvent être déclenchés.

Des ingrédients rares et très chers sont requis pour lancer des sorts d’équinoxe. Ainsi, un empire qui souhaite lancer un sort d’équinoxe doit payer 100 pièces d’or.

Chaque joueur peut lancer un seul sort à chaque équinoxe, en commençant par celui ayant l’empire le plus petit, et en continuant selon une taille d’empire croissante. Pour déterminer le sort jeté, lancez 1D6 et consultez le tableau approprié. Si le joueur n’est pas satisfait du résultat, il peut relancer le dé mais doit se conformer au nouveau résultat (il ne peut pas relancer le dé s’il obtient 1).

Le joueur choisit ensuite l’hexagone qu’il souhaite affecter et lance 2D6. Si le résultat est supérieur à la distance en hexagones qui sépare l’hexagone visé de la capitale, le sort fonctionne, sinon il échoue sans autre effet supplémentaire (mais les 100 pièces d’or sont dépensées).



5.1 Magie d’équinoxe d’Automne

(voir 5.0)

1. Échec
Le sort ne fonctionne pas.
2. Mauvaises Récoltes
Ce sort est lancé sur l’hexagone d’un empire, mais il affecte l’empire dans son entier. Les récoltes pourrissent, ce qui réduit d’autant la récolte. Les taxes levées par cet empire sont réduites de moitié cet hiver.
3. Inondations
Ce sort doit être lancé sur un hexagone contenant une rivière ou un fleuve. Les eaux enflent et le cours d’eau sort de son lit. Toute colonie sur l’hexagone est détruite sur un 4+. Toute colonie en aval du cours d’eau est détruite sur un résultat de 6.
4. Ouragan
Ce sort libère une tempête qui débute dans l’hexagone visé. Toute colonie dans cet hexagone est détruite sur un 5+. La tempête se déplace ensuite sur un hexagone adjacent déterminé aléatoirement et l’affecte de la même façon. La tempête continue de se déplacer aléatoirement jusqu’à ce que le jet déterminant si une colonie est détruite donne un résultat de 1.
5. Brumes Magiques
Les terres situées dans l’hexagone sont recouvertes de brumes magiques qui dureront jusqu’à la fin de l’équinoxe d’automne suivante. Au cours de cette période, l’hexagone ne peut être ni capturé, ni conquis, aucune construction ne peut y être érigée et il ne rapporte aucune taxe ou revenus.
6. Tornade
Une tornade dévaste l’hexagone et détruit toute colonie qui s’y trouve sur un 2+.



5.2 Événements de l’Hiver

Chaque joueur, en commençant par celui qui a le plus petit Empire, lance 2D6 sur la table d’événements qui suit. Si l’un des joueurs a déjà eu le même événement, vous pouvez relancer le dé mais êtes obligé de garder le second jet.

2. Rage Draconique
Les Dragons sortent de leurs antres dans les montagnes au centre de la carte et ravagent les terres : sélectionnez aléatoirement un hexagone de montagne d’où émergent les dragons. 2D6 dragons se réveillent. Vous pouvez utiliser des figurines ou des pions pour les représenter. Déterminez aléatoirement un hexagone adjacent à la montagne et placez-y un dragon. Déterminez ensuite aléatoirement un hexagone adjacent au précédent et placez-y un autre dragon, et ainsi de suite jusqu’à avoir placé tous les dragons. Notez qu’il est possible qu’un hexagone reçoive plus d’un dragon.
Aucune taxe ne peut être levée sur un hexagone avec un dragon. De plus, si l’hexagone contient une cité, une mine ou un château, lancez 1D6 par dragon. Si au moins un des dés indique 4+, la colonie est détruite.
3. Jacquerie
Les paysans refusent de payer vos impôts iniques. Ces misérables n’ont-ils donc pas conscience que votre règne éclairé les préserve du despotisme de vos ennemis? Toutes vos sources de revenus cette année sont divisées par deux.
4. Rébellion
Un nobliau fait sécession avec votre empire. Désignez un château ou une cité de votre empire autre que votre capitale. Celui-ci rejoint l’empire de l’adversaire le plus proche (déterminez aléatoirement lequel si plusieurs joueurs sont à la même distance).
5. Peste
La peste ravage les terres. La taille de votre armée est réduite de 100 points pour toutes les batailles que vous livrerez l’année prochaine, avant d’ajouter un quelconque bonus.
6. Pillages
Lancez 1D6 par hexagone de votre empire adjacent à celui d’un ennemi. Sur un résultat de 1 à 3, cet hexagone ne vous rapporte aucune taxe cet hiver.
7. Revenus Importants
Vos guildes de marchands n’ont pas chômé cette année. Les taxes levées dans chacun des hexagones de votre empire contenant une cité sont augmentées de 50 pièces d’or.
8. Récolte Abondante
Le temps clément et le labeur de vos paysans promettent une belle récolte. Recevez 10 pièces d’or par hexagone que compte votre empire.
9. Tribut
Vos chambellans ont décidé de lever une taxe supplémentaire pour payer des statues à votre gloire, qui doivent être érigées sur les grands-places de toutes vos cités ! Vous recevez 2D6x10 pièces d’or. À vous d’en faire ce qui vous semble opportun !
10. Famine
Cet événement affecte le plus grand Empire (un Empire ne peut pas être affecté par plus d’une famine ou d’une révolution par hiver. Si un tel événement se produit de nouveau, il affecte le joueur ayant le deuxième plus grand Empire, et ainsi de suite. Si plusieurs Empires font la même taille, déterminez au hasard lequel est affecté). La famine rend impossible la levée de taxes dans l’empire affecté cet hiver.
11. Révolution
Cet événement affecte le plus grand Empire (un Empire ne peut pas être affecté par plus d’une famine ou d’une révolution par hiver. Si un tel événement se produit de nouveau, il affecte le joueur ayant le deuxième plus grand Empire, et ainsi de suite. Si plusieurs Empires font la même taille, déterminez au hasard lequel est affecté). Lancez 1D6 pour chaque cité ou château de cet empire qui est adjacent à un hexagone contrôlé par un autre joueur. Sur un résultat de 1, l’hexagone change de camp: remplacez sa bannière par celle de l’empire du joueur rival. Si l’hexagone est adjacent à plus d’un empire rival, déterminez au hasard lequel elle rejoint.
12. Rage Draconique
Les Dragons sortent de leurs antres dans les montagnes au centre de la carte et ravagent les terres : sélectionnez aléatoirement un hexagone de montagne d’où émergent les dragons. 2D6 dragons se réveillent. Vous pouvez utiliser des figurines ou des pions pour les représenter. Déterminez aléatoirement un hexagone adjacent à la montagne et placez-y un dragon. Déterminez ensuite aléatoirement un hexagone adjacent au précédent et placez-y un autre dragon, et ainsi de suite jusqu’à avoir placé tous les dragons. Notez qu’il est possible qu’un hexagone reçoive plus d’un dragon.
Aucune taxe ne peut être levée sur un hexagone avec un dragon. De plus, si l’hexagone contient une cité, une mine ou un château, lancez 1D6 par dragon. Si au moins un des dés indique 4+, la colonie est détruite.



5.3 Taxes

Au début de l’hiver, des groupes de collecteurs de taxes parcourent les empires des joueurs pour lever les impôts et les dîmes afin de remplir les coffres de la nation et recruter les armées qui la protègent. Cet argent est ajouté au trésor des joueurs et peut être utilisé de la même façon que les revenus gagnés pendant la saison des campagnes.

Chaque hexagone de l’Empire d’un joueur possède une valeur de taxation indiquée ci-dessous. Lancez simplement le nombre de D6 indiqué, multipliez le résultat par 10 (ou 5 pour les marécages) et ajoutez le résultat à votre trésor.

Montagnes : zéro
Marécages : 1D6 x 5 pièces d’or
Plaines : 1D6 x 10 pièces d’or
Forêts : 1D6 x 10 pièces d’or
Plaines agricoles : 2D6 x 10 pièces d’or
Rivière : 2D6 x 10 pièces d’or
Cité : +1D6 x 10 pièces d’or



Hexagones Isolés

Au cours de la saison des campagnes, il peut arriver que des hexagones se retrouvent isolés de la capitale de leur empire par d’autres empires. Si un hexagone ne peut pas tracer une route ne traversant que des hexagones de son empire jusqu’à sa capitale, il est isolé. Un hexagone isolé continue de faire partie de l’empire d’un joueur mais ne produit aucun revenu, taxes, etc.



Mauvaises Récoltes et Famine

Certains événements réduisent les taxes qu’un joueur peut percevoir. Si plusieurs de ces événements affectent un hexagone, les effets sont cumulatifs. Par exemple, un empire qui subit de mauvaises récoltes et une famine voit ses taxes divisées par deux une première fois, puis de nouveau divisées par deux.

Lorsque vous divisez par deux, arrondissez au supérieur.



5.4 Magie d’équinoxe de Printemps

(voir 5.0)

1. Échec
Le sort ne fonctionne pas.
2. Abondance
Ce sort doit être lancé sur un hexagone de l’empire du joueur. Tous les hexagones de l’empire sont envahis par une végétation florissante tout au long de l’année. Le joueur pourra lever deux fois des taxes l’hiver prochain (les autres modificateurs, dus par exemple à une famine, etc. continuent de s’appliquer).
3. Vortex Chaotique
Ce sort ne peut être lancé que contre un hexagone n’appartenant à aucun empire. Un vortex de magie noire se crée alors et empêche quiconque de conquérir l’hexagone pendant toute une année. L’hexagone ne peut pas être capturé avant la fin de la prochaine équinoxe de printemps.
4. Tremblement de terre
Les murs d’une cité située sur l’hexagone visé sont à moitié détruits et laissent la ville sans protection. Jusqu’à la fin de la prochaine équinoxe de printemps, il faudra payer un point d’empire de moins pour conquérir cet hexagone.
5. Assèchement
Ce sort doit être lancé sur un hexagone de fleuve ou de rivière. Le cours d’eau s’assèche. Aucune mine située sur ce cours d’eau ne produira de revenus jusqu’à la fin de la prochaine équinoxe de printemps.
6. Transmutation de l’Or
Ce sort doit être lancé sur la capitale d’un joueur. 1D6x100 pièces d’or gardées dans son trésor sont transformées en plomb et sont perdues !
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