Grande alliance 2

Questions et réponses sur les règles de jeu, les listes d'armées...

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Wagel
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Message par Wagel » mer. 6 juil. 2011 17:29

Bon, pour la seconde je n'ai pas prévu d'histoire, d'intrigue,...pas eu le temps mais bon je me lance dans une petite improvisation au moment où j'écris:

"tout commença sur l'ile des pirates de Sartosa! l'intrigue se passait dans une taverne tard dans la nuit. Deux halflings se trouvaient à une table dans le fond de la taverne à boire et boire sans cesse tout en se chamaillant sur leurs divergences et surtout à savoir qui était le plus grand des sorcier......oui....des halflings sorcier me direz-vous mais bon il faut croire que tout est possible en ce monde! Ils ne cessaient de vanter leurs exploits de manipulation de l'esprit grâce a leurs puissants sorts (avec une bière aussi çà pouvait marcher) jusqu'à ce que l'un d'entre eux lança un défi! Il jura de réussir à contrôler l'esprit des plus grands généraux connus en ce monde (enfin connus est un peu fort, disons qu'ils sont connus dans leurs villages). C'est alors que son homologue releva le défi et décida d'en faire de même et pour pimenter le jeu ils feraient rencontrer leurs armées sur un champ de bataille près des marais de frugledong (chercher pas çà n'existe pas sauf dans l'esprit d'un halfling grandement alcoolisé)."

Donc voilà le principe de cette bataille:

Le camp de l'ordre (non on fait pas le ménage!):
- Hauts Elfes
- Hommes Lézards
- Bretonniens (oui va falloir me supporter :mrgreen: )

Le camp de la destructiooooooooonnnn (çà fait peur :shock: ):
- Comtes Vampires
- Roi des Tombes
- Hommes Bêtes

1 - Points par armée = 2500 points (si trop important signaler le on descendra à 2000) soit 7500 points par camps
2 - Règles de magie: 4D6 dés pour les vents magiques (4D6 pouvoirs et les deux meilleurs dés en dissipation)
3 - Nomination d'un général suprême (y aura pas de second tour aux élections :mrgreen: ), chaque camp choisira: pour rappel, cette règle de warhammer précise que le général suprême double sa distance de présence charismatique
4 - Scenario: " La tour de guet" sauf que la tour n'apporte pas la victoire mais un bonus de +200 points pour celui qui l'occupe à la fin de la bataille.
5 - Comme pour la première grande alliance, des monuments mystiques seront disposés sur le champ de bataille (pas encore déterminer combien, comment,....à voir)
6 - Pas d'unité rare en double ni de spéciale en triple
Si décembre et janvier ne font leur chemin, février fait le lutin...
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Akeron
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Re: Grande alliance 2

Message par Akeron » jeu. 7 juil. 2011 06:31

C'était une nuit paisible, avec une magnifique lune. A l'est la teinte rose du ciel annonça bientôt le lever du soleil.
Les gardes phénix impassible et statique comme des statues gardaient une immense tente bleue et blanche.
Le camp commença tout juste à se réveilla quand des cries retentirent à travers tout le camp.


Sonnez les cors!!! Branle bas de combats!!!! A l'attaque!!!!

Galethrim le mage sortit en toute hâte avec sur les lèvres un sort de destruction massive afin de donner le temps à l'armée de se reformer. Les énergies commencèrent à se réunir et l'air autour du mage commença à ce comprimée, mais Galethrim ravala vite fait le dernier mot de pouvoir permettant la libération de son terrible sort.
Ce qu'il vit le déconcerta encore plus.
Le général Elbereth vif Lame courait dans tout les sens en criant à tue tête A l'attaque... A l'attaque...
Etant bon amis, Galethrim essaya d'interrompre sa course folle afin d'avoir des explications, mais en vain le Général ne l'écoutait pas... Comme si il était sous un charme.

Etonner par cette réaction le mage se dirigea vers la tente du Général afin d'enquêter sur le pourquoi, laissant Elbereth éveillé tout la force armée.
Une fois devant la tente il questionna les gardes phénix postés aux alentours. Ceux ci lui confirma que le Général est sortit en criant des le levé du soleil. Personne est entré ou sortie.

Le mystère commença à germer dans la tête du mage. Galethrim rentra dans la tente afin de vérifier que rien d’anormal ne s’y était passé. Apres une inspection détaillée des liquides et de la nourriture présente pour constater tout empoisonnement, le mage fit intervenir la magie avec un sort de divination. Celui-ci révéla par des illusions toutes les scènes s’étant passées toute la journée d’hier et de toute la nuit, afin de contrôler toutes les personnes ayant eu accès à la tente. Ne remarquant rien de flagrant Galthrim ressortit de la tente pour retournée voir le Général, mais il fut vite interrompu dans son élan.
Des patrouilleur Ellyrien arrivèrent aux galops et stoppèrent à quelques centimètres du mage. Cela effrayerai surement la plupart des êtres mais les compétences innées de ses cavaliers sont connues par tout les Asuriens.

Ecoutant le rapport avec attention Galthrim finit par écarquiller les yeux.
Cela ne se pouvait !!!

Nous sommes encerclé pensa t’il… Mais que ce passe t’il !!!
Des hommes lézards ainsi que des chevaliers arrivent de par le sud en nous prenant à revers, tandis qu’un énorme nuage de poussière crée par une alliance défiant tout imagination venait de par le Nord et risquait de nous bloquer dans les marais de frugledong.
Des comtes vampires, des rois des tombes et hommes bêtes. Pourquoi cette alliance !!! y aurait t’il un rapport quelconque avec la tour de guet à une lieue d’ici!!! Si c’est le cas il doit y avoir un artefact d’une puissance monumentale pour avoir réussi à crée une union de la sorte.
Cet exercice de routine ce transforme en galère comme c’est pas possible…

Il faut tout de suite se préparer…

Alors Galthrim s’écria branle bas de combat !!!!
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Re: Grande alliance 2

Message par Grimm » jeu. 7 juil. 2011 08:18

Joli récit, j'espère que je ferai quelques choses d'aussi entraînant !
Cependant y a un petit point qui me chagrine dans ton récit.
Akeron a écrit : ...
Etonner par cette réaction le mage se dirigea vers la tente du Général afin d'enquêter sur le pourquoi, laissant Elbereth éveillé tout la force armée.
Une fois devant la tente il questionna les gardes phénix postés aux alentours. Ceux ci lui confirma que le Général est sortit en criant des le levé du soleil. Personne est entré ou sortie.
...
Comment des gardes phénix ayant fait vœux de silence ont pu être interroger ? Ils sont fort ces oreilles pointues, :mrgreen:, ;).
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Re: Grande alliance 2

Message par Jaina » jeu. 7 juil. 2011 12:24

La torture, mon cher Grimm, la torture...
Les HE restent des femmelettes. Des qu'on emploie les grands moyens, ils craquent... :mrgreen:
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Re: Grande alliance 2

Message par Akeron » jeu. 7 juil. 2011 12:46

Bien vu j'ai oublié ce point là... Je changerai quelques petite choses
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Re: Grande alliance 2

Message par Akeron » jeu. 7 juil. 2011 12:49

Cela dit ils ont pu mimer!!!! Ce n'est pas dit comment ils répondent lol

Quand à toi cousin elfe noir. je lancerai un raid sur tes cités pour libérer tout mes frères d'armes de tes cachots maudits et pourries.

Mort au elfes noirs!!!

FNOP: front nationaliste des oreilles pointues
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Re: Grande alliance 2

Message par Wagel » jeu. 7 juil. 2011 17:34

Petite mise à jour du scénario:
- Bataille rangée (type scénario 1) avec une tour au centre du champ de bataille ayant les caractéristiques d'une tour de sorcier (voir règles page 131 du livre des règles) et apportant toujours 200 points en cas d'occupation à la fin de la partie
- les monuments mystiques "apparaitrons sous forme de "portail magique" et de façon aléatoire au début du tour.
A chaque tour, un D10 sera lancé (la table de jeu étant divisée en 8 quartiers, ils seront numéroté au début):
. sur un 9-10, rien ne se passe
. 1 à 8, un portail apparait pour ce tour a centre du quartier correspondant au jet de dé (les effets sont
les mêmes que ceux indiqués en page 125 du livre des règles, soit un sort lancé en phase de magie
sur la cible la plus proche)

Bien entendu, si ces règles vous semblent trop superflu, je les retirerais :mrgreen:
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Re: Grande alliance 2

Message par Akeron » mar. 12 juil. 2011 06:46

Wagel on se donne rendez vous pour un point stratégique par MP :shock:
Sinon juste pour être sur et ne pas faire de gourde. Yannick... C'est yanhammer je suppose!?
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Re: Grande alliance 2

Message par Wagel » sam. 16 juil. 2011 08:32

Au vu de l'ampleur de la bataille (et surtout pour ne pas finir à minuit :mrgreen: ), il serait peut être bon d'imposer un temps de réaction par tour (ou par phase?) à chaque camp.

Le but n'étant pas d'accélerer le déroulement de la bataille mais de forcer chaque camp à réagir rapidement. Est-ce une solution possible? Seriez-vous en accord avec ce principe? Avez-vous d'autres propositions?
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Re: Grande alliance 2

Message par Jaina » lun. 18 juil. 2011 14:53

Par phase, ce n'est peut-être pas une bonne idée, car en fonction des tours, le temps que l'on souhaite attribuer aux phases peut varier énormément.
Par exemple, la phase de CaC du tour 1... Hum...

Par contre, limiter la durée d'un tour, ça semble plus logique, et plus facilement réalisable.

Et pour que ça reste homogène, tu peux même songer à un report du temps non utilisé sur le tour suivant de l'alliance.
Ca permet d'inciter les joueurs à jouer les premiers tours rapidement, afin d'éventuellement bénéficier d'un peu plus de temps de réflexion pour des tours plus cruciaux.

Enfin, amusez-vous bien, quoi qu'il arrive ;)
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