Tournoi interne
Posté : mar. 1 févr. 2011 13:05
Akeron HE Vs Jaina EN
J'ouvre le bal avec une rencontre entre oreilles pointues.
Hauts Elfes Vs Elfes noirs...
Dans le camp adverse:
2 hydres
3-10 Arbalétriers
20 Lanciers
15 ou 20 Corsaires (avec bannière frénétique)
2 Chars
Autel de Khaine
Un héro avec les corsaires
Un Mage niv 4 (dague sacrificielle) (domaine de l'ombre)
Dans le camp haut Elfes:
15 Lions blancs
15 Maitres des épées (bannière enflammée)
20 Gardes phénix
29 Gardes maritimes
10 Archers
Un Héro grande bannière
Un archimage niv 4 (domaine de la vie)
2 Aigles
Scénario: 2 Attaque à l'aube
Déploiement plutôt bon pour moi car malgré le tirage aléatoire. Toute mon armée se trouve Sur le flanc Gauche et au milieu.
De gauche à droite:
MdE, lanciers, LB (à gauche);GP, Archers (Milieu) (Aigles à gauches derrières).
En face de ces unités:
Char, corsaires, Hydres (à gauche); hydres, char, Arbalétriers (au milieu);Lanciers Arbalétrier *2 (à droite)
J'obtiens le premier tour.
J'avance les LB dans la forêt en face se qui les positionne au centre de mon armée entre le flanc gauche et le milieu.
Les MdE et Lanciers avance sur le flanc gauche.
Les aigles ce cache des tirs et avance un max pour passé derrière les lignes ennemi
Les GP avance de quelques pas pour s'aligner à la ligne de front.
Magie: Ce premier tour de magie ce présenta plutôt bien pour moi avec 12 dés en main. Je réussi passé vigueur de vigne sur la mage. Chair de pierre donnant +4 E grâce au sort d'avant. Puis un dernier sort avec 6 dés êtres du dessous qui s'enflamme en pouvoir irrésistible. Ce dernier fut annulé grâce à vigueur de vigne.
Par contre plus de la moitié des corsaires périrent ainsi que le Héro!!! Entrainé dans les enfers.
Tirs pas grand chose a dire et peu de touches.
Corps à corps néant.
Les EN tinrent bon face à cette explosion de magie.
Ils se mirent en marchent au centre, tandis que le flanc gauche tenu par les corsaires et le char recula pour rejoindre les Hydres.
Celles ci se mirent à avancer avec prudence.
Magie EN
La magicienne tenta de lancer miasme sur une de mes unités mais il fut dissipé. Le sort suivant fut le 5eme sort de l'ombre je ne me rappelle plus du nom et passa en Irrésistible. Je du faire un test d'init sur mes GP et aucun ne mourra .
La phase s'arrêta ici suite au fiasco infligeant par la même occasion 1 Pv à la magicienne.
Tir: Etant donné la faible portée des arbalètes à répétition, chaque unité à du bouger et une pu tirer sur mes archers. Infligeant 2 morts.
Tour 2
Pas de charge, Je bouge mes LBs suivit des MdE en directions d’une Hydres les GP sur une autre afin de l’englué en attendant les renforts.
Les Aigles passent derrières les lignes près à charger le chaudron de sang ou le char.
Les lanciers avance en direction du dos des corsaires.
Magie :
J’obtiens 7 dés et essaye de booster mes unités avant le combat. Je donne une bonne endurance au LB et le sort faisant des dégâts sur les GP.
Aux tirs j’essaye de retirer des rangs aux différentes unités sans conséquences.
Tour 2 EN
Les Hydres charges une sur les LB et l’autres sur les GP. Un char s’additionne sur les LB.
Magie : Réduction de caractéristiques sur les ou GP (je ne sais plus) en CC.
Tir : Apres x salves il me reste 2 archers et ils tiennent
Combat :
Le char fait 2 touches et 1 mort.
Je tape avant, et décide de mettre 6 attaques sur le char et le reste sur l’hydre (ce fut une erreur après réflexions, il vaut mieux en mettre un max sur l’hydre).
Je détruis le char et inflige 3 blessures à l’hydre avec 4 LB + le héros.
Les servants de l’hydre ripostent et sur un coup fatal me tue ma grande bannière.
L’autre servant me tue 2 LBs (la chance continue)
Et La l’hydre me fait un massacre et me tue tout le reste en 1 tours avec ces attaques et son souffle. Bref pas glop.
Charge irrésistible dans les MdE.
L’autre Hydre fait bcp moins mal avec les inv à 4+ mais je n’arrive pas à la blesser sur ce tour. J’ai 2 morts chez les GP.
Tour 3 HE
Charges aucunes de ma part.
Magie :
J’essaye de renforcé mes unités en donnant une plus grande endurance à mes GP, car j’étais sur de terminé l’hydre chargeant mes MdEs.
Combat : On commence par les MdEs et je tape comme un fou avec eux et leur bannière enflammée. Mais la chance est définitivement du coté de l’EN et il réussi à garder 1 pv. Malédiction. La riposte ce fait sentir. Mon mage meurt manger par plusieurs têtes et mes braves soldats s’enfuient mais pas assez loin. Ils se font tous rattrapé.
Les GP quand à eux tiennent fermement leur position mais voyant les unités d’élites se faire massacrer, il essaye de gagner du temps.
Ils résisteront un tour de plus et puis iront au cotés de leurs dieu.
Les aigles réussiront à charger le char restant et à le faire fuir il me semble.
Bref un manque incroyable de chance mis à part le tout premier sort. Le domaine de l’ombre ma bien embêté surtout avec les PI de Jaina.
Le chaudron de sang est une énorme épine dans le pied.
Ca se joue à peu e chose. Si l’hydre avait loupé une sauvegarde de plus je venais en aide au GP et les G Maritimes contournaient les arbalétriers EN. Bref un changement radical.
J'ouvre le bal avec une rencontre entre oreilles pointues.
Hauts Elfes Vs Elfes noirs...
Dans le camp adverse:
2 hydres
3-10 Arbalétriers
20 Lanciers
15 ou 20 Corsaires (avec bannière frénétique)
2 Chars
Autel de Khaine
Un héro avec les corsaires
Un Mage niv 4 (dague sacrificielle) (domaine de l'ombre)
Dans le camp haut Elfes:
15 Lions blancs
15 Maitres des épées (bannière enflammée)
20 Gardes phénix
29 Gardes maritimes
10 Archers
Un Héro grande bannière
Un archimage niv 4 (domaine de la vie)
2 Aigles
Scénario: 2 Attaque à l'aube
Déploiement plutôt bon pour moi car malgré le tirage aléatoire. Toute mon armée se trouve Sur le flanc Gauche et au milieu.
De gauche à droite:
MdE, lanciers, LB (à gauche);GP, Archers (Milieu) (Aigles à gauches derrières).
En face de ces unités:
Char, corsaires, Hydres (à gauche); hydres, char, Arbalétriers (au milieu);Lanciers Arbalétrier *2 (à droite)
J'obtiens le premier tour.
J'avance les LB dans la forêt en face se qui les positionne au centre de mon armée entre le flanc gauche et le milieu.
Les MdE et Lanciers avance sur le flanc gauche.
Les aigles ce cache des tirs et avance un max pour passé derrière les lignes ennemi
Les GP avance de quelques pas pour s'aligner à la ligne de front.
Magie: Ce premier tour de magie ce présenta plutôt bien pour moi avec 12 dés en main. Je réussi passé vigueur de vigne sur la mage. Chair de pierre donnant +4 E grâce au sort d'avant. Puis un dernier sort avec 6 dés êtres du dessous qui s'enflamme en pouvoir irrésistible. Ce dernier fut annulé grâce à vigueur de vigne.
Par contre plus de la moitié des corsaires périrent ainsi que le Héro!!! Entrainé dans les enfers.
Tirs pas grand chose a dire et peu de touches.
Corps à corps néant.
Les EN tinrent bon face à cette explosion de magie.
Ils se mirent en marchent au centre, tandis que le flanc gauche tenu par les corsaires et le char recula pour rejoindre les Hydres.
Celles ci se mirent à avancer avec prudence.
Magie EN
La magicienne tenta de lancer miasme sur une de mes unités mais il fut dissipé. Le sort suivant fut le 5eme sort de l'ombre je ne me rappelle plus du nom et passa en Irrésistible. Je du faire un test d'init sur mes GP et aucun ne mourra .
La phase s'arrêta ici suite au fiasco infligeant par la même occasion 1 Pv à la magicienne.
Tir: Etant donné la faible portée des arbalètes à répétition, chaque unité à du bouger et une pu tirer sur mes archers. Infligeant 2 morts.
Tour 2
Pas de charge, Je bouge mes LBs suivit des MdE en directions d’une Hydres les GP sur une autre afin de l’englué en attendant les renforts.
Les Aigles passent derrières les lignes près à charger le chaudron de sang ou le char.
Les lanciers avance en direction du dos des corsaires.
Magie :
J’obtiens 7 dés et essaye de booster mes unités avant le combat. Je donne une bonne endurance au LB et le sort faisant des dégâts sur les GP.
Aux tirs j’essaye de retirer des rangs aux différentes unités sans conséquences.
Tour 2 EN
Les Hydres charges une sur les LB et l’autres sur les GP. Un char s’additionne sur les LB.
Magie : Réduction de caractéristiques sur les ou GP (je ne sais plus) en CC.
Tir : Apres x salves il me reste 2 archers et ils tiennent
Combat :
Le char fait 2 touches et 1 mort.
Je tape avant, et décide de mettre 6 attaques sur le char et le reste sur l’hydre (ce fut une erreur après réflexions, il vaut mieux en mettre un max sur l’hydre).
Je détruis le char et inflige 3 blessures à l’hydre avec 4 LB + le héros.
Les servants de l’hydre ripostent et sur un coup fatal me tue ma grande bannière.
L’autre servant me tue 2 LBs (la chance continue)
Et La l’hydre me fait un massacre et me tue tout le reste en 1 tours avec ces attaques et son souffle. Bref pas glop.
Charge irrésistible dans les MdE.
L’autre Hydre fait bcp moins mal avec les inv à 4+ mais je n’arrive pas à la blesser sur ce tour. J’ai 2 morts chez les GP.
Tour 3 HE
Charges aucunes de ma part.
Magie :
J’essaye de renforcé mes unités en donnant une plus grande endurance à mes GP, car j’étais sur de terminé l’hydre chargeant mes MdEs.
Combat : On commence par les MdEs et je tape comme un fou avec eux et leur bannière enflammée. Mais la chance est définitivement du coté de l’EN et il réussi à garder 1 pv. Malédiction. La riposte ce fait sentir. Mon mage meurt manger par plusieurs têtes et mes braves soldats s’enfuient mais pas assez loin. Ils se font tous rattrapé.
Les GP quand à eux tiennent fermement leur position mais voyant les unités d’élites se faire massacrer, il essaye de gagner du temps.
Ils résisteront un tour de plus et puis iront au cotés de leurs dieu.
Les aigles réussiront à charger le char restant et à le faire fuir il me semble.
Bref un manque incroyable de chance mis à part le tout premier sort. Le domaine de l’ombre ma bien embêté surtout avec les PI de Jaina.
Le chaudron de sang est une énorme épine dans le pied.
Ca se joue à peu e chose. Si l’hydre avait loupé une sauvegarde de plus je venais en aide au GP et les G Maritimes contournaient les arbalétriers EN. Bref un changement radical.