Hail Caesar...

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Wagel
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Hail Caesar...

Message par Wagel »

...ou comment faire du warhammer batlle sur un autre système de jeu.

A l'assemblé général, le système de jeu Hail Caesar à été abordé (sans pour autant être approuvé, juste lancer entre deux conversations).
Je me suis donc lancer dans la lecture de ce système et il faut admettre que le concepteur (Rick Priestley, l'un des concepteurs de Warhammer Battle, rien que çà) à créer un système beaucoup plus réaliste.

Voici une présentation que l'on peut trouver sur ce jeu:
Hail Caesar Fantasy est une transposition à l'univers Heroic Fantasy de l'excellent jeu de stratégie historique Hail Caesar.

Hail Caesar a été créé par Rick Priestley, l'un des concepteurs de Warhammer Battle. Son optique a été de fournir un système de jeu de bataille à échelle moyenne ou de masse, simple, intuitif, équilibré et un minimum réaliste.

Hail Caesar est un système avec des tailles d'unités fixes. Les unités sont intégrées à des divisions et une ou plusieurs divisions forment une armée.
Les joueurs sont cependant assez libres tant dans leur soclage que dans la taille des unités : ils peuvent s'accorder pour adapter les formats en fonction de leurs envies ou des figurines à leur disposition. En effet, on ne retire pas obligatoirement les figurines car lunité subit un nombre de blessures qui conduira à des conséquences, le nombre effectif de figurines n'a donc pas d'impact sur le jeu.

Le jeu se présente comme un tour par tour avec trois phases, une phase de mouvement, une phase de tir et une phase de combat.

Les unités se déplacent soit d'elles mêmes (dans certains cas) soit par le biais dordres donnés par leur commandant de division qui peuvent se composer de 0 à 3 mouvements standards. Les unités ont accès une palette de formations ayant chacune leurs avantages et désavantages. La gestion des ordres est très « roleplay » pour qu'un ordre soit valide il doit être énoncé de façon claire, sans ambiguïté et à haute voix.
Les tirs comme les combat sont résolus très simplement en lançant le nombre de dé indiqués par la caractéristique correspondante, avec une réussite de base sur 4+ à laquelle on applique un ou plusieurs modificateurs éventuels et contre laquelle une sauvegarde est possible.
Le résultat de combat est calculé par le différentiel de blessures. La table des jets de panique propose différents scénarios intermédiaires entre la simple poursuite du combat et la destruction pure et simple.

La simplicité et la modularité des règles de hail caesar ont inspiré des joueurs pour créer des transpositions à l'univers Heroic Fantasy : le Seigneur des anneaux et Warhammer Battle. Le but est de permettre de profiter du corpus de règles équilibrées de Hail Caesar et de l'appliquer à notre univers favori sans obligation ni de changer son soclage ni d'acheter des figurines : vous jouer avec vos bonnes vieilles figurines !

La version Fantasy a adapté les règles de base du jeu afin d’y intégrer la magie et les créatures volantes et monstrueuses qui n'existent pas dans la version historique. Elle contient à la fois des listes d'armées et des règles spéciales permettant de jouer les mêmes armées quà Battle ou SdA mais avec des profils adaptés à Hail Caesar et en suivant les règles de celui-ci. Une boîte à outils vous fournira même tous les éléments pour créer vos propres unités ou votre propre armée de façon simple et rapide.


Si je peut résumer ma lecture des règles (vraiment résumé, juste pour comprendre quelques points différents et intéressants par rapport à WB):

PROFILS DES UNITES
Choc (clash) : Cette caractéristique s’utilise lors du premier round de combat.
Mêlée (sustained) : Cette caractéristique s’utilise lors des rounds de combat suivants
Courte portée (short range): Cette caractéristique s’utilise soit en tant que tir de portée 6”, soit pour le soutien en combat. Une valeur de 0 indique que l’unité ne peut pas utiliser cette caractéristique.
La caractéristique courte portée est parfois double, par exemple 3/0. Cela signifie qu'une telle unité peut soutenir avec 3 attaques mais pas attaquer à distance.
Longue portée (long range) : Cette caractéristique s’utilise lors d’un tir à longue portée. Une valeur de 0
indique que l’unité ne peut pas utiliser cette caractéristique.
Sauvegarde de moral (moral save) : Cette caractéristique indique la capacité de l’unité à parer les touches ennemies au tir comme au corps à corps. Sa valeur indique le jet à obtenir. Le nombre de dés à lancer est égal au nombre touches obtenues par le joueur adverse.
Résistance (stamina) : Cette caractéristique indique le nombre de “blessures” que peut subir une unité avant
d’être ébranlée voir brisée.

MOUVEMENT PAR INITIATIVE
1. Le mouvement par initiative ne permet qu'un seul mouvement. L'ordre dans lequel les unités font leur
mouvement par initiative est libre, mais chaque unité doit avoir terminé son mouvement avant qu'on puisse passer à une autre unité.
MOUVEMENT PAR ORDRE
1. Pour déclarer des ordres, vous devez désignez l’un de vos capitaines. Une fois choisi, il devra donner tous ses ordres, avant de passer au capitaine suivant.
2. Un capitaine (ainsi que le général d’armée) ne peut donner des ordres qu'aux unités de sa propre division.
3. Une unité désorganisée, qui a fait un mouvement par initiative, engagée ou en soutien au corps à corps ne peut recevoir d'ordre.

REACTION A UNE CHARGE

Tenir sa position
Tirs de contre-charge
Esquive
Contre-charge

CORPS A CORPS
Lors d’un round, toutes les unités engagées et en soutien de chaque camp frappent simultanément.

TEST DE PANIQUE
Un test de panique à lieu quand :
Au tir : veuillez soustraire les blessures en excès de l’unité au résultat du jet,
Au corps à corps : veuillez soustraire la différence de blessures entre le vainqueur et le perdant au résultat du jet. Cela s'applique aux unités engagées et aux unités en soutien si elles doivent tester suite à la destruction d'une unité engagée.

Pour effectuer un test de panique, lancez 2D6 et consultez le tableau de panique
Image

Mon avis (si çà intéresse):
Après avoir tester AoS (que je ne trouve pas inintéressant...Sauf l'historique du jeu), Kings of war (un peu déçu du côté jeu dans un sens ou tu prend des baffes sans pouvoir répliquer), ce jeu Hail Caesar (avec adaptation pour WB) donne un véritable vision de WB (c'est tout de même Rick Priestley qui à conçu WB faut pas l'oublier). Le jeu semble plus complet dans les possibilités stratégiques et surtout (chose que j'adore) plus réaliste.
Bref, je fait partie de ceux (ou du seul :D ) qui pense que rester dans WB V8 n'est pas un bon placement d'avenir :mrgreen: et qu'il est plus qu'intéressant de s'orienter sur une autre voie (comme là fait l'association la licorne ludique de St Lo). Ce jeu à l'avantage de jouer complètement vos figurines (les livres d'armées et règles sont téléchargeables, il existe un site http://hailcaesarfrance.forumactif.org/).

Bonne réflexion ;)
Si décembre et janvier ne font leur chemin, février fait le lutin...
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Wagel
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Re: Hail Caesar...

Message par Wagel »

Oui, Kings of war reste le seul jeu "officiel" qui se rapproche le plus de WB.
L'ayant tester avec Grimm, l'ensemble du jeu est bien fait, l'historique sympa...seul bémol la phase de corps à corps. Après, il est vrai qu'on est formaté au système WB et donc peut être la raison de ce recul face à leur système.
Si Kings of war est une alternative à la fin de WB, je reste ouvert...faut juste se lancer tous ensemble sur des tests (d'ailleurs, la licorne ludique semble s'y mettre d'après leur forum).
Les règles et livres d'armées étant téléchargeables gratuitement, chacun peut tester de son côté et donner son avis (un avis extérieur sur ce système de combat m'intéresserais donc n'hésitez pas).
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Re: Hail Caesar...

Message par Alathenar »

Je suis passé au double 6 (nouveau magasin de figouz/jeu à Caen) et il y a une grosse communauté de joueurs de Kings or war qui se compose dans le coin. Apparement le jeu serait pressenti pour etre le système de base pour l'ETC dans deux ans également. À suivre donc !
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krokro50
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Re: Hail Caesar...

Message par krokro50 »

Il va falloir regarder ça de plus près alors :p
Des Lutins sans bières, c'est comme un noël sans cadeaux... c'est triste à voir !
Stan572

Hail Caesar

Message par Stan572 »

Wagel a écrit : dim. 30 août 2015 15:03 ...ou comment faire du warhammer batlle sur un autre système de jeu.

A l'assemblé général, le système de jeu Hail Caesar à été abordé (sans pour autant être approuvé, juste lancer entre deux conversations).
Je me suis donc lancer dans la lecture de ce système et il faut admettre que le concepteur (Rick Priestley, l'un des concepteurs de Warhammer Battle, rien que çà) à créer un système beaucoup plus réaliste.

Voici une présentation que l'on peut trouver sur ce jeu:
Hail Caesar Fantasy est une transposition à l'univers Heroic Fantasy de l'excellent jeu de stratégie historique Hail Caesar.

Hail Caesar a été créé par Rick Priestley, l'un des concepteurs de Warhammer Battle. Son optique a été de fournir un système de jeu de bataille à échelle moyenne ou de masse, simple, intuitif, équilibré et un minimum réaliste.

Hail Caesar est un système avec des tailles d'unités fixes. Les unités sont intégrées à des divisions et une ou plusieurs divisions forment une armée.
Les joueurs sont cependant assez libres tant dans leur soclage que dans la taille des unités : ils peuvent s'accorder pour adapter les formats en fonction de leurs envies ou des figurines à leur disposition. En effet, on ne retire pas obligatoirement les figurines car lunité subit un nombre de blessures qui conduira à des conséquences, le nombre effectif de figurines n'a donc pas d'impact sur le jeu.

Le jeu se présente comme un tour par tour avec trois phases, une phase de mouvement, une phase de tir et une phase de combat.

Les unités se déplacent soit d'elles mêmes (dans certains cas) soit par le biais dordres donnés par leur commandant de division qui peuvent se composer de 0 à 3 mouvements standards. Les unités ont accès une palette de formations ayant chacune leurs avantages et désavantages. La gestion des ordres est très « roleplay » pour qu'un ordre soit valide il doit être énoncé de façon claire, sans ambiguïté et à haute voix.
Les tirs comme les combat sont résolus très simplement en lançant le nombre de dé indiqués par la caractéristique correspondante, avec une réussite de base sur 4+ à laquelle on applique un ou plusieurs modificateurs éventuels et contre laquelle une sauvegarde est possible.
Le résultat de combat est calculé par le différentiel de blessures. La table des jets de panique propose différents scénarios intermédiaires entre la simple poursuite du combat et la destruction pure et simple.

La simplicité et la modularité des règles de hail caesar ont inspiré des joueurs pour créer des transpositions à l'univers Heroic Fantasy : le Seigneur des anneaux et Warhammer Battle. Le but est de permettre de profiter du corpus de règles équilibrées de Hail Caesar et de l'appliquer à notre univers favori sans obligation ni de changer son soclage ni d'acheter des figurines : vous jouer avec vos bonnes vieilles figurines !

La version Fantasy a adapté les règles de base du jeu afin d’y intégrer la magie et les créatures volantes et monstrueuses qui n'existent pas dans la version historique. Elle contient à la fois des listes d'armées et des règles spéciales permettant de jouer les mêmes armées quà Battle ou SdA mais avec des profils adaptés à Hail Caesar et en suivant les règles de celui-ci. Une boîte à outils vous fournira même tous les éléments pour créer vos propres unités ou votre propre armée de façon simple et rapide.


Si je peut résumer ma lecture des règles (vraiment résumé, juste pour comprendre quelques points différents et intéressants par rapport à WB):

PROFILS DES UNITES
Choc (clash) : Cette caractéristique s’utilise lors du premier round de combat.
Mêlée (sustained) : Cette caractéristique s’utilise lors des rounds de combat suivants
Courte portée (short range): Cette caractéristique s’utilise soit en tant que tir de portée 6”, soit pour le soutien en combat. Une valeur de 0 indique que l’unité ne peut pas utiliser cette caractéristique.
La caractéristique courte portée est parfois double, par exemple 3/0. Cela signifie qu'une telle unité peut soutenir avec 3 attaques mais pas attaquer à distance.
Longue portée (long range) : Cette caractéristique s’utilise lors d’un tir à longue portée. Une valeur de 0
indique que l’unité ne peut pas utiliser cette caractéristique.
Sauvegarde de moral (moral save) : Cette caractéristique indique la capacité de l’unité à parer les touches ennemies au tir comme au corps à corps. Sa valeur indique le jet à obtenir. Le nombre de dés à lancer est égal au nombre touches obtenues par le joueur adverse.
Résistance (stamina) : Cette caractéristique indique le nombre de “blessures” que peut subir une unité avant
d’être ébranlée voir brisée.

MOUVEMENT PAR INITIATIVE
1. Le mouvement par initiative ne permet qu'un seul mouvement. L'ordre dans lequel les unités font leur
mouvement par initiative est libre, mais chaque unité doit avoir terminé son mouvement avant qu'on puisse passer à une autre unité.
MOUVEMENT PAR ORDRE
1. Pour déclarer des ordres, vous devez désignez l’un de vos capitaines. Une fois choisi, il devra donner tous ses ordres, avant de passer au capitaine suivant.
2. Un capitaine (ainsi que le général d’armée) ne peut donner des ordres qu'aux unités de sa propre division.
3. Une unité désorganisée, qui a fait un mouvement par initiative, engagée ou en soutien au corps à corps ne peut recevoir d'ordre.

REACTION A UNE CHARGE

Tenir sa position
Tirs de contre-charge
Esquive
Contre-charge

CORPS A CORPS
Lors d’un round, toutes les unités engagées et en soutien de chaque camp frappent simultanément.

TEST DE PANIQUE
Un test de panique à lieu quand :
Au tir : veuillez soustraire les blessures en excès de l’unité au résultat du jet,
Au corps à corps : veuillez soustraire la différence de blessures entre le vainqueur et le perdant au résultat du jet. Cela s'applique aux unités engagées et aux unités en soutien si elles doivent tester suite à la destruction d'une unité engagée.

Pour effectuer un test de panique, lancez 2D6 et consultez le tableau de panique
Image

Mon avis (si çà intéresse):
Après avoir tester AoS (que je ne trouve pas inintéressant...Sauf l'historique du jeu), Kings of war (un peu déçu du côté jeu dans un sens ou tu prend des baffes sans pouvoir répliquer), ce jeu Hail Caesar (avec adaptation pour WB) donne un véritable vision de WB (c'est tout de même Rick Priestley qui à conçu WB faut pas l'oublier). Le jeu semble plus complet dans les possibilités stratégiques et surtout (chose que j'adore) plus réaliste.
Bref, je fait partie de ceux (ou du seul :D ) qui pense que rester dans WB V8 n'est pas un bon placement d'avenir :mrgreen: et qu'il est plus qu'intéressant de s'orienter sur une autre voie (comme là fait l'association la licorne ludique de St Lo). Ce jeu à l'avantage de jouer complètement vos figurines (les livres d'armées et règles sont téléchargeables, il existe un site http://hailcaesarfrance.forumactif.org/).

Bonne réflexion ;)


Sujet remonté par Farfadet le mar. 2 avr. 2024 16:09.
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